明けましておめでとうございます❢今年も宜しくお願い致します
【Best of Blender Artists 2022】のTechnologyカテゴリーで昨年作成した”Retired robot”がなんと3rd placeに選出されました❢
素晴らしい新年のスタートとなりました投票してくださった方々、ありがとうございました❢❢
https://blenderartists.org/…/these-are-the…/1441381

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前回、基準線となる上下のカーブを整理したところ、柱の軸線の生成段階で一部ねじれてしまうことがわかりました。
下の図のように柱の軸線が生成されるように調整していきたいと思います。
単純に上下のカーブに任意の分割点を加えてみました。
なかなかいい具合になりました。
柱の軸線に対して、とりあえず一様に断面を与えてみたところ、隙間が空きすぎていたり、狭すぎて干渉しすぎていたりしていることがわかりました。
柱の上端の断面を拡大・縮小する必要がありそうです。
隣接する点同士の距離によって、断面を拡大・縮小してみました。
密になっている部分は断面が小さく、疎になっている部分は断面が大きくなるようになりました。
隙間もなくなりました。
しかし、鉛直な柱がある最も極端な部分は隙間が空いてしまいました。
もう少し調整が必要ですね。。。
軸線に対して、とりあえず一様に断面を与えるのではなく、カーブの曲率によって断面を変化させる必要がありそうです。下の図の場合、柱の上部では断面を大きくしないと、隙間ができてしまします。
このとき、改めて描画したカーブの曲率を見てみると、あまりきれいなものとは言えませんでした。
曲率の確認にはCurvature Graphを使っています。
手作業でトレースしただけのカーブを、数学的な形状に置き換えることを考えました。
カーブの形状がArcに似ているので、Arcで近似してみることにしました。
会社の先輩が作成したPythonスクリプトを使ってみました。
もとのカーブと比較して、誤差が気にならない程度でArcに置き換える事ができました。
曲率はきれいになりました。しかし、分割数が多いように見えます。
このスクリプトはカーブを等分割してArcに置き換える手法であるため、意図したArcにはなりませんでした。
できれば3つの大きなArcと細かいArcが生成できればいいなと思いました。
次に、別の先輩が共著で参加している「建築実務のプロが作ったRhinoとGrasshopperの本」の477ページ目に記載されている「曲線を円弧の組み合わせに置き換える」を試してみました。
カーブの分割位置と分割数をGalapagosの最適化によって導き出すというものです。評価方法などを少し改造しながら試してみたところ、下の図のように収束しました。
意図した分割にかなり近づきましたが、一方で曲率の変化が極端な場所もあります。
この辺りから、初めから自分でカーブの分割位置を指定して、Arcにしてみた方が早いのではないかと考え始めました。
当然ですが、意図したArcになりました。よくあることですが、楽をしようとしてだいぶ遠回りをしてしまったようです。
Arcを結合して、再度曲率を確認しました。非常に滑らかな結果が得られました。
しかし今度は、Arcに置き換えた基準線で柱を生成する際に、以前と比べて柱が極端にねじれてしまいました。
柱の軸線の生成ルールも見直す必要がありそうです。
先日、椎葉村秘境サウナデザインコンテストの授賞式がありました。コンテストについてはこちらから
実は他の方とチームで参加していた案が優秀賞に選ばれていました。優秀賞に選ばれた作品は、実際の敷地で制作されます。
提出したビジュアルはこちらです👇👇
こちらの案に関しては、フォーム検討とビジュアル作成で参画していました。提出時はBlenderを活用していました。
サウナが実施されることになったので、意匠検討していたBlenderモデルからGrasshopperへ移行しました。
まず初めに、Blenderで作成したメッシュをOBJとしてRhinocerosに読み込みます。Rhinoceros上ではメッシュオブジェクトとして認識されます。
メッシュをトレースして、基準線となるNURBSカーブを描きます。
描いた基準線をもとに、GHで柱の軸線を生成します。
軸線に対して、とりあえず一様に100mm角の断面を与えてみました。
案の定ところどころやばそうなことがわかります。隙間が空きすぎていたり、狭すぎて干渉しすぎていたりします。
次回はこの干渉やラフに描いた基準線の整理をしていきたいと思います。
Rhinocerosでは、1つのオブジェクトに複数のマテリアルを割り当てることができないと思っていましたが、簡単にできました。
下のような1つのチューブ状のオブジェクトの各面に別々のマテリアルを割り当ててみます。
通常のマテリアルの割り当て方だと、オブジェクトを選択してから、マテリアルを右クリック→オブジェクトに割り当てを選択します。
オブジェクト全体に1つのマテリアルが割り当てられました。
今度はチューブの上面をCtrl+Shiftクリックで選択します。
この状態で、別のマテリアルを割り当ててみます。
選択された上面だけに別のマテリアルが割り当てられました。
側面も別のマテリアルを割り当ててみました。
Rhinocerosのような3DCADにはマテリアルスロットの概念がないと勝手に思っていましたが、そんなことはありませんでした。
前回の記事でご紹介した、椎葉村秘境サウナデザインコンテストに参加した際に作成したレンダリング画像について、ご紹介したいと思います。
「日本三大秘境」のひとつ、そして「日本で最も美しい村」とも呼ばれる椎葉村で、広大な絶景を望みながら「ととのう」サウナの提案を募集するものでした。
今回は239点の作品が応募され、私が単独で提出した作品は審査員特別賞に選ばれました。
デザインの検討とプレゼンテーションボードの作成において、モデリングとレンダリングにはBlenderを活用しています。ポストプロダクションはPhotoshopを使っています。
川の上にサウナを建てるというコンセプトを、より魅力的に表現できるように、Stable Diffusionによる画像生成を活用したインスピレーション収集を行いました。今回のコンセプトに適したテキストを入力して画像を生成しました。
https://huggingface.co/spaces/stabilityai/stable-diffusion
他にも何枚かイメージを生成しました。サブパースを昼の絵にしようと考えていたので、メインパースは夕方にすることにしました。
想定した敷地の3Dモデルを作成するために、事前に別の敷地の渓流を探索してきました。
3Dモデル作成に活用できるかもしれないと思い、LIDARが搭載されたiPhoneで3Dスキャンを行いました。今回は”3d scanner App”を試してみました。データフォーマットはobjでBlenderに取り込みました。
何回か試してみて、いくつかバリエーションを用意しました。Blenderに取り込んだ後、分離した破片やノイズを処理しました。
近景のレンダリングに耐えられるように、Kubocarteさんが公開している品質の高い無料の岩の3Dモデルを取り入れました。
https://kubocarte.gumroad.com/l/Lichenrock
https://kubocarte.gumroad.com/l/Mountain-rock
BotaniqやVegetationのモデルと組み合わせて、敷地を構成していきました。
サウナストーブの炎は、いくつかのアングルでも見ることができるように、3次元空間上にモデルとして配置することを考えました。Blenderの煙シミュレーションで炎を生成することも検討しましたが、レンダリング時間の短縮を考慮して、プロシージャルマテリアルによる表現を選択しました。
Simon Thommesさんが公開している無料のシェーダーを試してみました。ダウンロードはこちら👇👇
https://simonthommes.gumroad.com/l/BRNbl
Simon Thommesさんは他にも品質の高いプロシージャルマテリアルをたくさん公開しています。
https://simonthommes.gumroad.com/
煙突から出る煙はメインパースからのみ見えるので、2Dの写真を加工して、白い部分を発光させ、黒い部分を透過するように設定しました。
メインパースに使用した逆光を浴びる人は、2Dの写真をBlenderに取り込んで表現しました。同じ写真を少し後ろにずらして複製し、後ろの写真を発光させることで、沈んでいく夕日を浴びながら休憩する人を表現しました。
水面が軒裏に反射するコースティクスの表現は、正確な反射から描画されたものではありません。太陽の位置や角度との整合性や、レンダリング時間の短縮を考慮して、スポットライトを活用しました。スポットライトのシェーダーに煌めく水面の写真を組み合わせることで、スポットライトを向けた任意の場所にコースティクスを映すことができます。
サウナの架構は、Geometry Nodesによって、一枚の単純なPlaneからプロシージャルに生成されるように構築しました。
Raycast Nodeを活用して、柱が岩の形に合った長さになるように設定しました。
建築のプレゼンテーションボードで見られるような、図面のような表現もBlenderから書き出しています。
CompositeNodeやFreestyleで調整しているわけでなく、ビューポートから直接書き出しています。
今回のコンペは、デザイン検討からビジュアル作成まで一貫してBlenderを活用しました。次のコンペにおいても、またBlenderを使って挑戦してみたいと思います。
椎葉村秘境サウナデザインコンテストに応募した作品が、審査員特別賞に選出されました。
その他の審査結果についてはこちらから👇👇
https://shiiba-sauna.com/result2022
「日本三大秘境」のひとつ、そして「日本で最も美しい村」とも呼ばれる椎葉村で、広大な絶景を望みながら「ととのう」サウナの提案を募集するものでした。
今回は239点の作品が応募され、優秀賞2点と審査員特別賞4点が選出されました。
優秀賞の2点の提案は、サウナの実施制作が予定されています。
私が単独で提出した作品は審査員特別賞ですので、実施製作には至りませんでしたが、素敵な賞をいただけて嬉しい限りです!
私の案は、秘境の川の上にシンプルな架構のサウナを建てるという、単純明快なものでした。これまで複雑な多面形状や曲面形状のデザインを提案することが多かった私ですが、今回の自然に恵まれたこの敷地には、特異な形態よりシンプルな形態の方が適していると考えました。
「秘境」と呼ばれる自然の中では、まとまった平地の確保が難しく、特に椎葉村は傾斜地が多い地域で知られています。床を敷地面から切り離し、浮かせることで、椎葉村のあらゆる地形に柔軟に対応させることを考えました。今回は敷地の一例として、椎葉村の小崎川の上を選定しました。
川の上にまたがることで、広大な借景だけでなく、川に沿って流れる大自然の空調や、木々のささやき・生き物の声に満たされながら、立地を最大限に活かした空間でサウナを堪能します。
通常の事業スキームでは実現困難な、秘境の川の上に建つサウナは、「日本で最も美しい村」椎葉村の観光価値をさらに向上させます。
サウナ・休憩スペース・水風呂の機能が一列に並び、それらを縁側で結ぶ計画は、椎葉村の伝統的な民家から着想を得ました。
また、「Shopbot」と呼ばれる木材加工機械の活用が、コンペの条件の一つにありました。そのため、応募作品のほとんどが、曲面形状をどのように組み立てるかに焦点を当てたものになると想定され、シンプルな形態はそれらの作品と差別化する意図がありました。
今回の案は、事前に3次元スキャンした敷地形状をもとにShopbot で材料を切り出し、金物を使用せずに各材料を組み立てます。サウナの規模によっては、事前に工場で組立を行い、そのまま 2t トラックで現地まで輸送することもできます。
本コンペは、モデリング・レンダリングにBlenderを活用しています。制作についてはまた後日記事でご紹介します。
EIZOさん主催のイラストコンテストに参加した時の作品が、Blender ArtistsでFeatureに選出されました🤗👇👇
https://blenderartists.org/tag/featured
Featureに選ばれるとBlender Artistsのトップページ上部に掲載してもらえたり、”Gallery”からアクセスできるギャラリーページに掲載してもらえます。
TwitterやInstagramでも宣伝してもらえます🙏🥺
よろしければフォローお願いします🙌☺
EIZOさん主催の「花」をテーマにしたイラストコンテストに参加しました。
他の参加者の作品や要綱はこちら👇
https://www.eizo.co.jp/eizolibrary/color_management/ic2207/
「花(はな)がテーマのイラスト」というのが応募条件でしたが、ほとんどの作品が女の子を主体としたデジタルペイントでした。
今回は他の参加者と差別化するために、いくつか意識したことがあります。
前回の応募作品を見ると、ポートレート系のイラストが多かったので、今回はキャラクターを中央に大きく置かず、ストーリーを感じさせるようなイラストを心掛けました。
無機物と花の対比が、テーマをさらに際立たせると考え、今回はキャラクターとして、ロボットを選定しました。
機械であるロボットに感情が垣間見えて、孤独にも安らぎにも捉えられるようなシーンを目指しました。
精密なはずのロボットが独りで不器用に花冠を作り、あどけなさや隠棲的なニュアンスを表現しました。
今回は初めて「Midjourney」を活用したリファレンス収集を行いました。「Midjourney」はキーワードからコンセプトイメージを生成するサービスですが、今回のキーワードは「A robot is picking flowers in the forest on a sunny day.」としました。「hyper detailed photo-realistic maximum detail , volumetric light, 8k, movie concept art, cinematic epic concept art」などを加えることで、ロボットのディテールや表現のバリエーションを増やしました。
生成した画像を参考にしながら、今回の作品のイメージを膨らませていきました。
無機物と花の対比という意図のほかにも、デジタルペイントより3DCGをよく扱う私にとって、人物キャラクターよりも無機的なキャラクターのほうが相性がいいとう考えもあって、ロボットを選定しました。
ロボットのリファレンスは、「Midjourney」で生成したイメージよりもさらに詳細なイメージが必要だったため、Pinterestを活用しながら画像収集しました。
リファレンスを見ながらモデリングを進めていきました。
今回のコンテストは静止画ですが、ポーズをいくつか試してみたかったので、Boneを設定しました。
関節の可動域がはっきり視認できるようなロボットをモデリングしたので、すべてのBoneに可動制限(Constraint)を与えました。
締め切りまでの時間もあまり残されていなかったので、マテリアルは「Sanctus Library」を活用しました。レトロなロボットのボディを表現したかったので、汚れや錆をパラメトリックにコントロールできるプロシージャルなマテリアルライブラリは最適でした。
歩いているより、座り込んでいるポーズのほうが可愛らしいと思ったので、石の上に腰掛けるようなポーズにしました。
ロボットを囲う花や背景の木々は「Botaniq Addon」のScatter機能で生成しました。「Botaniq Addon」のレビューについてはこちらの記事からご覧いただけます。
前回応募されたデジタルペイントによるイラストのほとんどは、高コントラスト・高彩度のはっきりとした絵でした。今回はそうしたイラストとは違った、コントラスト・彩度を高め過ぎず、シーンの空気感を大事にしたイラストを目指しました。
Volumetric lightを用いることで、シーンに空気感や空間の奥行きを与えました。
最後に簡単なPost processingをComposite Nodeで行いました。
CGWORLDデザインビズカンファレンス夏の登壇レポート記事を作成していただきました。👇
Blenderが建築デザインの新たな可能性を切り拓く。竹中工務店にワークフローを聞く〜CGWORLD デザインビズカンファレンス 2022夏(7)
アーカイブ配信が見れなかった方は是非レポート記事をご覧ください😊