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3Dプリントコンテスト 制作過程

SK本舗さん主催の3Dプリントコンテストに提出した金剛夜叉明王像の制作過程についてご紹介します。

本コンテストは鬼を題材にした、3Dプリント可能な3Dモデルの作品を募集するものでした。

コンテストの概要はこちら👇👇

今回は、金剛夜叉明王を、現代の人間のような顔立ち・体格となるようなアレンジを加えた作品にしてみました。

金剛夜叉明王像とは、五大明王の一尊。かつては人を襲っては喰らう恐るべき夜叉・鬼であり、人々の畏怖の対象でしたが、後に大日如来の威徳によって善に目覚め、仏教の守護神五大明王の一角となりました。一切の悪衆生と三世(過去・現在・未来)の様々な欲望・悪を 金剛杵で打ち砕くとされています。

三面六臂(顔が3つ、腕が6本)で、正面の顔に眼が5つあるのが特徴です。

人々を脅かすのではなく守護する鬼として、本コンテストの題材に選びました。

リファレンス収集

作品制作にあたって、まず金剛夜叉明王のリファレンスを集めました。

画像では確認できない箇所があったため、実物を見るために京都の東寺へ向かいました。五大明王は講堂の中に納められていますが、金剛夜叉明王像は奥の方に配置されており、見えにくく、写真撮影もできませんでした。そのためアップの写真など掲載されている図集を購入しました。

人体のリファレンスです。あらためて筋肉の構造を確認してみます。自分が普段鍛えていない背中や下半身の筋肉に対する知識が不足していることがよくわかりました。

人間の顔のリファレンスです。今回は竹野内豊さんをリファレンスに選びました。薄い顔をしているわけではないですが、西洋人のような濃さがあるわけではない、絶妙なバランスだと思いました。あくまで構造の参考なので、この顔を目指していくわけではありません。

ポーズのリファレンスです。威嚇するわけではないものの、キャラクターの強さがにじみ出ているポーズを参考にしたいと思いました。

法具のリファレンスです。

モデル制作

人体のベースメッシュを用意します。

ベースメッシュに対して、スカルプトツールで筋肉を彫り込んでいきます。

細かい筋線維も追加していきます。

顔の造形も追加していきます。

目が5つありますが、顔の皺と違和感のないように造形を考えています。

髪の毛を追加していきます。

髪飾りを合わせて、頭部の造形を考えていきます。

胸の飾りも作成していきます。

NS 』 .亡

条帛(じょうはく)を作成。布シミュレーションとスカルプトを併用しています。最終的にはこの条帛がないモデルを提出しました。

爪の表現を追加します。

手のしわを追加。

ボーンを追加してポーズをつけていきます。Rigifyのmetarigを活用しています。

腕が6本あるので、ボーンを複製して調整します。

リグに変換。Rigifyで自動生成しました。

リグによって各部位を簡単に動かせるようになりました。

正面の顔は目が5つあるので、既存の人間用リグがそのまま使えません。複数の目が同時にターゲットを追うように調整しました。

火焔を追加しました。

この状態でテストレンダリングしてみます。本格的にポーズをつけていませんが、CG上では問題なさそうです。

法具をモデリングしていきます。

宝剣

金剛杵(こんごうしょ):密教における煩悩を打ち砕く法具

金剛鈴

装飾品をリグにアタッチしていきます。

大方のモデリングが終わったのでポーズを検討します。

ポーズが決まってきたら、裳(腰から下にまとった衣服)を作成します。

風を使った布シミュレーションを実施。

シミュレーション後にスカルプトでディテールを追加。太ももの筋肉が見えるように調整しました。

台座を制作します。

蓮華座

岩座

岩はスカルプトでディテールを追加します。

すべてのモデリングが終わったのでレンダリングしてみます。

ライティングとマテリアルを追加。ライティングは、実際の堂内の仏像展示に近づけるため、自然光のみとしました。

マテリアルはエイジングされたような印象にしました。

3Dプリント

サブディヴィジョンのレベルを下げないとスライサソフトで読み込めませんでした。とりあえず1.7GB→965MBに下げました。

スライサソフトで読み込みができても、今度はスライスの自動計算ができないようでした。ポリゴン数をさらに削減しました。

スライスできましたが、一部欠損していました。

今回はコピーして作成した腕の方の部分が閉じてませんでした。

うまく読み込みができました。

3Dプリンタで出力した結果です。

まず1/10で出力しましたが、指や髪のような細かい部位が正しく出力できませんでした。造形スピードを落とすか、1/5以上で出力した方が良いかもしれません。

1/5で出力。造形の崩れはありませんが、サポート材の除去が大変でした。

髪の毛の細かい箇所以外は割と綺麗に出力できたと思います。

今回はCGのコンテストではなく、3Dプリントで出力できるモデルのコンテストということで、普段より試行錯誤が多く大変でしたが良い経験となりました!

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3Dプリントコンテストに参加しました

SK本舗さん主催の3Dプリントコンテストに参加致しました。

第1回データコンテスト

募集要項

「みんなの考える最強の鬼はこれだ!」

3Dプリントで出力できるデータを作成し、投票期間(2024/2/3~2/15)のダウンロード数が最も多かった作品が優勝となります。

投票サイト

期間中は無料でダウンロード可能ですので、是非この機会にダウンロードしてみてください👇👇

参加作品について

五大明王の一尊。かつては人を襲っては喰らう恐るべき夜叉・鬼であり、人々の畏怖の対象でしたが、後に大日如来の威徳によって善に目覚め、仏教の守護神五大明王の一角となりました。一切の悪衆生と三世(過去・現在・未来)の様々な欲望・悪を 金剛杵で打ち砕くとされています。
三面六臂(顔が3つ、腕が6本)で、正面の顔に眼が5つあるのが特徴です。
人々を脅かすのではなく守護する鬼として、本コンテストの題材に選びました。

今回は、より人間に近いような顔立ちとし、これまでの明王像のような脅嚇的に構えるのではなく、法具を優しく掴みながら、今にも歩みだすかのような姿勢としました。

短いコンテスト期間でしたが全身・法具・台座までモデリングすることができました。

製作プロセスについては、また後日アップ致します。

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第9回宇宙建築賞で金賞をいただきました

先輩方と取り組でいた第9回宇宙建築賞金賞をいただきました🥇

第9回宇宙建築賞

募集要項

https://tnlabsa.wixsite.com/tnlab/%E7%AC%AC9%E5%9B%9E%E7%BE%8E%E9%86%9C

結果発表

http://arch2003.d.dooo.jp/9thSA.html

今回の募集テーマは、月面居住の第一歩となるFIRST PLACEでした。

ルールとして、月面へ輸送する際の大きさは直径4m高さ4mの円筒の中に収まることが条件でした。月面上でどのような大きさに展開されるかは自由です。生命維持に関わる機能やランディングのための機能は含めず、建築機能だけが求められました。

本コンペの審査は、A1パネル提出の一次審査とプレゼンテーションの二次審査がありました。

また、本コンペの特別協力として、宇宙飛行士の山崎直子さんが参画していました。

提案内容について

私たちは、制約条件に収まる多重のリングを月面で塔状に組み立て、反射板を取り付けることで、集光装置を建設することを提案しました。

衛生写真の解析によれば、月面には縦孔と呼ばれる穴が空いており、放射線や隕石が降り注ぐ過酷な状況から安全を確保できる居住域空間として注目されています。

今回の提案は、この縦孔に太陽光を落とす集光装置を建設し、居住域の明るさを確保すると共に、これからの月面開発への希望となるような象徴的なタワーを目指しました。

タワーを構成するリングは、接合ピースによって連結されています。材料はCFRPを主材として、構造解析により、建築物全体の変形を確認しています。

審査員のコメントとして、「FIRST PLACEとしてのメッセージ性と実現性の両面で優れていた」とご評価いただきました。今回の提案のコンセプトが、審査員の方々に伝わったことを嬉しく思います。

ビジュアル作成について

ビジュアル作成にはBlenderを使用しました。ほかのメンバーがRhinocerosで作成したリングのモデルをBlenderにインポートし、私が作成した月面のモデルと合成しました。

反射板はGeometry Nodesを使用して、反射板がランダムに回転するように設定しました。

縦孔の中の仮想の居住域は、内側から圧力を加えて膨らませるインフレータブル方式を想定しました。メタボールでモデリングし、モデリング時間を大幅に短縮しました。

縦孔の中に光が反射するイメージもGeometry Nodesを活用して、スポットライトを多方面に拡散させています。

ポストプロダクションはPhotoshopではなくAffinity Photoを使用しました。エフェクトのかけ方など、個人的にはAffinity Photoのほうが使いやすいと感じました。Affinity Photoは買い切りで¥10,400なので、コストパフォーマンスも非常に高いと思います。

終わりに

2022年頃から民間企業が続々と宇宙開発に取り組みはじめています。今後は私も地球上の建築だけでなく、月面や宇宙船などの居住空間のデザインについても取り組んで行こうと考えています。

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サウナができるまで03 ねじれ・隙間の修正

ねじれの修正

前回、基準線となる上下のカーブを整理したところ、柱の軸線の生成段階で一部ねじれてしまうことがわかりました。

下の図のように柱の軸線が生成されるように調整していきたいと思います。

単純に上下のカーブに任意の分割点を加えてみました。

なかなかいい具合になりました。

隙間の修正

柱の軸線に対して、とりあえず一様に断面を与えてみたところ、隙間が空きすぎていたり、狭すぎて干渉しすぎていたりしていることがわかりました。

柱の上端の断面を拡大・縮小する必要がありそうです。

隣接する点同士の距離によって、断面を拡大・縮小してみました。

密になっている部分は断面が小さく、疎になっている部分は断面が大きくなるようになりました。

隙間もなくなりました。

しかし、鉛直な柱がある最も極端な部分は隙間が空いてしまいました。

もう少し調整が必要ですね。。。

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サウナができるまで02 基準線の整理

軸線に対して、とりあえず一様に断面を与えるのではなく、カーブの曲率によって断面を変化させる必要がありそうです。下の図の場合、柱の上部では断面を大きくしないと、隙間ができてしまします。

このとき、改めて描画したカーブの曲率を見てみると、あまりきれいなものとは言えませんでした。

曲率の確認にはCurvature Graphを使っています。

手作業でトレースしただけのカーブを、数学的な形状に置き換えることを考えました。

カーブの形状がArcに似ているので、Arcで近似してみることにしました。

会社の先輩が作成したPythonスクリプトを使ってみました。

もとのカーブと比較して、誤差が気にならない程度でArcに置き換える事ができました。

曲率はきれいになりました。しかし、分割数が多いように見えます。

このスクリプトはカーブを等分割してArcに置き換える手法であるため、意図したArcにはなりませんでした。

できれば3つの大きなArcと細かいArcが生成できればいいなと思いました。

次に、別の先輩が共著で参加している「建築実務のプロが作ったRhinoとGrasshopperの本」の477ページ目に記載されている「曲線を円弧の組み合わせに置き換える」を試してみました。

カーブの分割位置と分割数をGalapagosの最適化によって導き出すというものです。評価方法などを少し改造しながら試してみたところ、下の図のように収束しました。

意図した分割にかなり近づきましたが、一方で曲率の変化が極端な場所もあります。

この辺りから、初めから自分でカーブの分割位置を指定して、Arcにしてみた方が早いのではないかと考え始めました。

当然ですが、意図したArcになりました。よくあることですが、楽をしようとしてだいぶ遠回りをしてしまったようです。

Arcを結合して、再度曲率を確認しました。非常に滑らかな結果が得られました。

しかし今度は、Arcに置き換えた基準線で柱を生成する際に、以前と比べて柱が極端にねじれてしまいました。

Arcに置き換えた基準線で柱を生成
今回の基準線修正前の柱の生成

柱の軸線の生成ルールも見直す必要がありそうです。

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サウナができるまで01 Grasshopperによる再生成

先日、椎葉村秘境サウナデザインコンテストの授賞式がありました。コンテストについてはこちらから

実は他の方とチームで参加していた案が優秀賞に選ばれていました。優秀賞に選ばれた作品は、実際の敷地で制作されます。
提出したビジュアルはこちらです👇👇

メインパース

こちらの案に関しては、フォーム検討とビジュアル作成で参画していました。提出時はBlenderを活用していました。

サウナが実施されることになったので、意匠検討していたBlenderモデルからGrasshopperへ移行しました。

Grasshopperによる再生成

まず初めに、Blenderで作成したメッシュをOBJとしてRhinocerosに読み込みます。Rhinoceros上ではメッシュオブジェクトとして認識されます。

メッシュをトレースして、基準線となるNURBSカーブを描きます。

描いた基準線をもとに、GHで柱の軸線を生成します。

軸線に対して、とりあえず一様に100mm角の断面を与えてみました。

案の定ところどころやばそうなことがわかります。隙間が空きすぎていたり、狭すぎて干渉しすぎていたりします。

次回はこの干渉やラフに描いた基準線の整理をしていきたいと思います。

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1つのオブジェクトに複数のマテリアルを割り当てる

Rhinocerosでは、1つのオブジェクトに複数のマテリアルを割り当てることができないと思っていましたが、簡単にできました。

下のような1つのチューブ状のオブジェクトの各面に別々のマテリアルを割り当ててみます。

通常のマテリアルの割り当て方だと、オブジェクトを選択してから、マテリアルを右クリック→オブジェクトに割り当てを選択します。

オブジェクト全体に1つのマテリアルが割り当てられました。

今度はチューブの上面をCtrl+Shiftクリックで選択します。

この状態で、別のマテリアルを割り当ててみます。

選択された上面だけに別のマテリアルが割り当てられました。

側面も別のマテリアルを割り当ててみました。

Rhinocerosのような3DCADにはマテリアルスロットの概念がないと勝手に思っていましたが、そんなことはありませんでした。

マテリアルスロット
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椎葉村秘境サウナデザインコンテストのレンダリングについて

メインパース

前回の記事でご紹介した、椎葉村秘境サウナデザインコンテストに参加した際に作成したレンダリング画像について、ご紹介したいと思います。

👆👆前回の記事 コンペ概要、提出作品のアイデアについて

椎葉村秘境サウナデザインコンテストについて

日本三大秘境」のひとつ、そして「日本で最も美しい村」とも呼ばれる椎葉村で、広大な絶景を望みながら「ととのう」サウナの提案を募集するものでした。

https://shiiba-sauna.com/

今回は239点の作品が応募され、私が単独で提出した作品は審査員特別賞に選ばれました。

作成したレンダリング画像

デザインの検討とプレゼンテーションボードの作成において、モデリングとレンダリングにはBlenderを活用しています。ポストプロダクションはPhotoshopを使っています。

レンダリングのインスピレーション

川の上にサウナを建てるというコンセプトを、より魅力的に表現できるように、Stable Diffusionによる画像生成を活用したインスピレーション収集を行いました。今回のコンセプトに適したテキストを入力して画像を生成しました。

https://huggingface.co/spaces/stabilityai/stable-diffusion

Stable Diffusion Demo

他にも何枚かイメージを生成しました。サブパースを昼の絵にしようと考えていたので、メインパースは夕方にすることにしました。

Stable Diffusion Demoで生成したイメージ

敷地の作成

想定した敷地の3Dモデルを作成するために、事前に別の敷地の渓流を探索してきました。

愛知県豊田市足助町周辺の渓流

3Dモデル作成に活用できるかもしれないと思い、LIDARが搭載されたiPhoneで3Dスキャンを行いました。今回は”3d scanner App”を試してみました。データフォーマットはobjでBlenderに取り込みました。

3d scanner Appでスキャンしたモデル

何回か試してみて、いくつかバリエーションを用意しました。Blenderに取り込んだ後、分離した破片やノイズを処理しました。

近景のレンダリングに耐えられるように、Kubocarteさんが公開している品質の高い無料の岩の3Dモデルを取り入れました。

https://kubocarte.gumroad.com/l/Lichenrock

Lichen Rock

https://kubocarte.gumroad.com/l/Mountain-rock

Mountain Rock

BotaniqVegetationのモデルと組み合わせて、敷地を構成していきました。

サウナストーブの炎と煙

サウナストーブの炎は、いくつかのアングルでも見ることができるように、3次元空間上にモデルとして配置することを考えました。Blenderの煙シミュレーションで炎を生成することも検討しましたが、レンダリング時間の短縮を考慮して、プロシージャルマテリアルによる表現を選択しました。

Simon Thommesさんが公開している無料のシェーダーを試してみました。ダウンロードはこちら👇👇

https://simonthommes.gumroad.com/l/BRNbl

Simon Thommesさんは他にも品質の高いプロシージャルマテリアルをたくさん公開しています。

https://simonthommes.gumroad.com/

煙突から出る煙はメインパースからのみ見えるので、2Dの写真を加工して、白い部分を発光させ、黒い部分を透過するように設定しました。

人の表現

メインパースに使用した逆光を浴びる人は、2Dの写真をBlenderに取り込んで表現しました。同じ写真を少し後ろにずらして複製し、後ろの写真を発光させることで、沈んでいく夕日を浴びながら休憩する人を表現しました。

コースティクスの表現

水面が軒裏に反射するコースティクスの表現は、正確な反射から描画されたものではありません。太陽の位置や角度との整合性や、レンダリング時間の短縮を考慮して、スポットライトを活用しました。スポットライトのシェーダーに煌めく水面の写真を組み合わせることで、スポットライトを向けた任意の場所にコースティクスを映すことができます。

スポットライト活用したコースティクス

サウナの架構のモデリング

サウナの架構は、Geometry Nodesによって、一枚の単純なPlaneからプロシージャルに生成されるように構築しました。

Raycast Nodeを活用して、柱が岩の形に合った長さになるように設定しました。

ドローイング表現

建築のプレゼンテーションボードで見られるような、図面のような表現もBlenderから書き出しています。

CompositeNodeやFreestyleで調整しているわけでなく、ビューポートから直接書き出しています。

今回のビューポート設定

終わりに

今回のコンペは、デザイン検討からビジュアル作成まで一貫してBlenderを活用しました。次のコンペにおいても、またBlenderを使って挑戦してみたいと思います。

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椎葉村秘境サウナデザインコンテストで審査員特別賞を頂きました

椎葉村秘境サウナデザインコンテストに応募した作品が、審査員特別賞に選出されました。

その他の審査結果についてはこちらから👇👇

https://shiiba-sauna.com/result2022

椎葉村秘境サウナデザインコンテストについて

日本三大秘境」のひとつ、そして「日本で最も美しい村」とも呼ばれる椎葉村で、広大な絶景を望みながら「ととのう」サウナの提案を募集するものでした。

今回は239点の作品が応募され、優秀賞2点と審査員特別賞4点が選出されました。
優秀賞の2点の提案は、サウナの実施制作が予定されています。

今回提出したパネル

私が単独で提出した作品は審査員特別賞ですので、実施製作には至りませんでしたが、素敵な賞をいただけて嬉しい限りです!

提出案について

私の案は、秘境の川の上にシンプルな架構のサウナを建てるという、単純明快なものでした。これまで複雑な多面形状や曲面形状のデザインを提案することが多かった私ですが、今回の自然に恵まれたこの敷地には、特異な形態よりシンプルな形態の方が適していると考えました。

メインパース
川の上からサウナを正対して見る

「秘境」と呼ばれる自然の中では、まとまった平地の確保が難しく、特に椎葉村は傾斜地が多い地域で知られています。床を敷地面から切り離し、浮かせることで、椎葉村のあらゆる地形に柔軟に対応させることを考えました。今回は敷地の一例として、椎葉村の小崎川の上を選定しました。

川の上にまたがることで、広大な借景だけでなく、川に沿って流れる大自然の空調や、木々のささやき・生き物の声に満たされながら、立地を最大限に活かした空間でサウナを堪能します。
通常の事業スキームでは実現困難な、秘境の川の上に建つサウナは、「日本で最も美しい村」椎葉村の観光価値をさらに向上させます。

サブパース
サウナ入口から中を見る。サウナのそれぞれの機能と背景の緑が奥に連続して見える。

サウナ・休憩スペース・水風呂の機能が一列に並び、それらを縁側で結ぶ計画は、椎葉村の伝統的な民家から着想を得ました。

サブパース
川を下る風が構造体の隙間を縫うように抜けていく。
庇は直射日光をやわらげ、軒裏は周囲の緑と水面を映しこむ。
サブパース
川に点在する岩を天然の束石として活用する。
休憩スペースの床は完全に覆わず、川の直上でととのう空間を創る。

また、「Shopbot」と呼ばれる木材加工機械の活用が、コンペの条件の一つにありました。そのため、応募作品のほとんどが、曲面形状をどのように組み立てるかに焦点を当てたものになると想定され、シンプルな形態はそれらの作品と差別化する意図がありました。

「Shopbot」のイメージ KIBA.com

今回の案は、事前に3次元スキャンした敷地形状をもとにShopbot で材料を切り出し、金物を使用せずに各材料を組み立てます。サウナの規模によっては、事前に工場で組立を行い、そのまま 2t トラックで現地まで輸送することもできます。

ビジュアル制作について

本コンペは、モデリング・レンダリングにBlenderを活用しています。制作についてはまた後日記事でご紹介します。

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イラストコンテストの作品がBlender Artistsで”Feature”に選出されました

EIZOさん主催のイラストコンテストに参加した時の作品が、Blender ArtistsFeatureに選出されました🤗👇👇

https://blenderartists.org/tag/featured

Featureに選ばれるとBlender Artistsのトップページ上部に掲載してもらえたり、”Gallery”からアクセスできるギャラリーページに掲載してもらえます。

TwitterInstagramでも宣伝してもらえます🙏🥺

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