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リアルなサッシの作成

このような窓のサッシに、もう少しだけ素材感やディティールを追加してみたいと思います。 

現状はこのようなローポリのモデルにしてしまいがちですが… 

このようなモデルにしてみたいと思います。 

素材感とディティールの追加 

少し手間が増えますが、サッシのタテ材ヨコ材でモデルを分けておきます。 

タテ材は縦方向にローカルZ軸が一致するように設定します。 

ヨコ材は横方向にローカルZ軸が一致するように設定します。 

Tool→Options→Originsにチェックを入れるとローカル軸の編集が楽になります。 

ベベルモディファイアを追加するとさらにリアルな表現に近づきます。 

Booleanモディファイアを追加して、ガラスのオブジェクトを引き算し、ガラスをはめ込む部分を作っておきます。実際にはさらにシールが追加されますが、ここでは省略しています。 

最後にマテリアルを設定します。各サッシのローカルZ軸に対してヘアラインが伸びるような設定にしています。 

このようなイメージです。

以上で完成です。サッシのディテールが追加され、素材感も強調されたと思います。 

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矩形メッシュを矩形サーフェスモデルに変換

メッシュモデルをサーフェスモデルへ引き継ぐ

他のメッシュモデリングソフトで作成した矩形の建物モデルサーフェスモデルに変換することがあります。 

たとえば、Rhinocerosのような3DCADソフトでソリッドモデリングに引継ぎたい場合Grasshopperでパラメトリックモデリングに拡張したい場合です。 

曲面メッシュを曲面サーフェスモデルに変換する場合は、前回の記事をご覧ください。

 

矩形のメッシュ⇒サーフェスは簡単!

今回はBlenderで作成した下記の簡単な矩形メッシュモデルをRhinocerosでサーフェスモデルに変換してみたいと思います。 

objで書き出してから、Rhinocerosに読み込みました。 

MeshToNURBでサーフェスモデルに変換しました。 

もとのメッシュが重なっているのでSelMeshで元メッシュを選択して削除しておきます。 

私はソリッドモデリングをする機会があまりありませんが、BlenderのメッシュモデリングからGrasshopperのパラメトリックモデリングへ拡張する際にこの手順を活用しています。 

ちなみにソリッドモデルでなくてもメッシュモデルのままClipPlaneで綺麗に切断することができます。ソリッドモデルでなくても閉じたメッシュとして認識されていれば大丈夫なようです。断面を切って図面化したいだけでしたら、サーフェスモデルに変換する必要はなさそうですね。 

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オブジェクト名・マテリアル名をつけて書き出し

Grasshopperで作成したジオメトリーをLumionやBlenderでレンダリングしたいと思ったとき、どのようにマテリアルを分けて設定するのか悩んでいたことがありましたので、今回ご紹介してみたいと思います。

Elefrontのコンポーネントを使用 

Elefrontのコンポーネントを使用すると下記のように、複数のジオメトリーに対して、それぞれにオブジェクトの名前とマテリアルの名前を割り当てたうえでベイクして書き出すことが可能です。

Entwineなどでツリー構造を作成してから、それぞれのコンポーネントにつなぐようにしましょう。

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All Blender Rhinoceros

曲面メッシュを曲面サーフェスモデルに変換

検討モデルをサーフェスモデルで共有

Blenderで検討したメッシュモデルを、協力会社さまにサーフェスモデルで共有する機会が増えてきました。その際、特に注視すべき点は、いかに元のメッシュ形状に近いサーフェスモデルを生成できるか、だと思います。 

今回は、これまでにどのような手順で再現度の高いサーフェスモデルを生成してきたかご紹介します。 

再現度の高いサーフェスモデルを生成

Blenderからobjで書き出したスザンヌを読み込みました。(Subdivisionレベル2) 

このまま「ToNURBS」でサーフェスモデルに変換してみました。 

シェーディングビューで比較してみます。一見良さそうに見えますが…。 

㊧objを読み込んだままのメッシュモデル 

㊨ToNURBSで変換したモデル 

しかし、レンダリングビューで確認すると、各サーフェスのエッジが浮き上がって見えます。単純にメッシュの面を1枚ずつサーフェスに変換しただけのようです。 

ここで、別の手法として、Rhino7から実装されたSubD変換を活用してみたいと思います。とりあえずデフォルト設定のまま変換してみます。 

SubDに変換されました。 

やや角が取れた形状で近似していると思います。口や鼻まわりが顕著ですね。 

㊧objを読み込んだままのメッシュモデル 

㊥ToNURBSで変換したモデル 

㊨SubDに変換したモデル 

アダプティブサイズを100%にしてみました。 

当初のエッジが綺麗に再現されています。 

㊧アダプティブサイズ50%のSubD変換モデル 

㊨アダプティブサイズ100%のSubD変換モデル 

メッシュモデルと比較してみても再現度は高いと思います。 

㊧objを読み込んだままのメッシュモデル 

㊨アダプティブサイズ100%のSubD変換モデル 

最後にアダプティブサイズ100%のSubD変換モデルを「ToNURBS」でサーフェスモデルに変換してみます。 

レンダリングビューではSubDモデルとの違いがわかりませんね。 

㊧アダプティブサイズ100%のSubD変換モデル 

㊨SubDモデルをToNURBSで変換したサーフェスモデル 

シェーディングビューだと変換されたのがわかります。 

㊧アダプティブサイズ100%のSubD変換モデル 

㊨SubDモデルをToNURBSで変換したサーフェスモデル 

当初のメッシュモデルとSubDから変換したサーフェスモデルの比較です。 再現度は非常に高いと思います。

㊧objを読み込んだままのメッシュモデル 

㊨SubDモデルをToNURBSで変換したサーフェスモデル 

今回のこの手順で、Blenderで作成した曲面形状のメッシュを再現度の高いサーフェスモデルに変換することができました。
 

改めて手順をおさらいします。 

  1. objでメッシュを読み込む 
  2. メッシュモデルをSubDに変換(アダプティブサイズを上げると精度が向上) 
  3. SubDをNURBSに変換(ToNURBS) 


今回の検証にあたって、下記のサイトを参照させていただきました。非常に参考になりました。ありがとうございます。 

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LOOKDEV STUDIOでマテリアルを確認

マテリアルの再現性

CGを活用したデザイン検討においては、想定した色や質感を正しく再現することが求められます。Postprocessで微修正を行うことも可能ですが、複数カットやアニメーションを依頼されている場合は、修正の手間が増えてしまします。特に汎用性の高い家具などのオブジェクトは、自分が設定したマテリアルが特殊なライティングに依存したものになっていないか確認する必要があります。

スタジオを活用したマテリアルの確認

マテリアルの再現性を確認するときによく使われるのが、CGで作成されたスタジオのシーンです。

ライティングや点景などを配置することで、色や質感だけでなく、反射したときのイメージまで再現することができます。

無料のスタジオセット

cgtraderから無料のスタジオセットが公開されていましたので、早速使ってみました。

https://www.cgtrader.com/free-3d-models/architectural/other/studio-lookdev

ログインするとダウンロード画面が表示されます。

ダウンロードして、シーンを開いてレンダリングしてみると、テクスチャのリンクが切れていました。

テクスチャ画像を保存したフォルダに再リンクします。

正しく表示されました。色見本も置いてあるのはありがたいですね。

スザンヌを置いてみました。

マテリアルの質感だけでなくオブジェクトの形状もわかりやすいと思います。

ROTATION_LINKをParentに設定するとターンテーブルの上を回るようなアニメーションになります。

様々なスケールに対応したスタジオセットが用意されていました。

ダウンロードサイトには下記のような説明がありました。

  • Macro objects scene. ( 10 cm3 )
  • Small object scene. ( 50 cm3 )
  • Medium object scene. ( 2->3 m3 )
  • Large object scene. ( 5->10 and above m3 )

テクスチャファイルが大きいためか、少しレンダリング開始までに時間がかかるような気がしました。

しかし、手っ取り早くマテリアルやオブジェクトの形状の確認ができるので、これからも使っていきたいと思います。

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波のようなバンドのアニメーション

Blenderのslackコミュニティである「みんなのBlender」で相談があった
波のようなバンドのアニメーションを作成してみたいと思います。
YouTubeに動画もアップしています。

まず平面メッシュの2点を削除して、直線を作ります。 

Subdivisionモディファイアを追加して、分割数を増やします。直線を分割しただけなので、まだ見た目は変わりません。 

Arrayモディファイアを追加して、配列複製します。 

Waveモディファイアを追加して、波のような凹凸をつけます。 

Screwモディファイアを追加して、太さ(幅)を与えます。 

隙間がないような幅にするためには、Screwの値をArrayモディファイアのDistanceと同じ値にします。ここでは、ドライバーとして貼り付けました。ドライバーを活用すると、ArrayモディファイアのDistanceを変更すれば、自動的にScrewの値も同じ値に変更されます。

Solidifyモディファイアを追加して、厚みを与えます。 

Auto Smoothを有効にします 

今回は簡略化するためにWaveモディファイアを使いましたが、Displaceモディファイアを使えば、さらに自由度の高いアニメーションが作成できると思います。 

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ローポリの円筒を滑らかにする

ローポリの円筒を滑らかにする 

ローポリで作成された円筒系のメッシュにポリゴン分割を追加して、より滑らかなメッシュにする方法をご紹介します。 

下記のようなカクツキが目立つ円筒形を想定します。 

円筒の端部のエッジを選択します。 

Edge→Subdivide Edge-Ringを選択します。 

Viewportの左下で分割数などの数値を入力できます。 

分割数を増やして、より滑らかな円筒形になりました。 

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インスタンスを解除して実体化する

インスタンスを解除

インスタンスコピーされたオブジェクトのインスタンスを解除して、それぞれ個々のオブジェクトとして編集できるようにしたいと思います。 

前回作成したシーンから続けてみたいと思います。 

複製されたインスタンスを選択します。 

Ctrl+Aから「Make Instance Real」を選択します。 

インスタンス機能が失われて、すべてのバラバラのオブジェクトになりました。 

メッシュ情報はリンクされたままになっています。 

メッシュのリンクも切断する場合は、Single User化しましょう。

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複数オブジェクトで構成されるモデルを配列複製(その2)

配列したモデルをいろいろな方向に向かせたい 

前回作った配列させたモデルに対して、ランダムに少し回転を与えて、自然に配置したようなイメージを作りたいと思います。 

Displaceモディファイアを追加します。 

テクスチャを追加します。 

テクスチャパネルに移動して、Cloudsを追加します。 

Displaceモディファイアの設定に戻って、強さを好みに変更します。 

このような見た目になりました。いろいろな方向を向いていますが、Z軸は固定したいですよね。 

DisplaceモディファイアのDirectionを「Y」に変更します。 

Z軸を固定したまま、方向を変えることができました。 

Planeのレンダリングが不要な場合は、下記をオフにしてください。 

Planeが消えました。 

私はこのテクニックを、家具や商品、照明器具、植栽の配置などに活用しています。 

Objectプロパティの「Instancing」の機能を応用すると、下記のようなレゴブロックのアニメーションも作成することができます。 

今回のTipsもChris Pさんの動画を参考にしています。Blenderのパラメトリックモデリングを追究されている方で、非常に有益な情報を公開されています。下記にChris Pさんのチャンネルのリンクを貼っておきます。 

https://www.youtube.com/channel/UCEhvBzn6O_XEBKLnAfG4kBg
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複数オブジェクトで構成されるモデルを配列複製(その1)

インスタンスを活用した配列複製 

家具や人形のような、1つのオブジェクトではなく、いくつかのオブジェクトによって構成されるモデルを作る機会が多いと思います。 
そのようなモデルに対して、Arrayモディファイアを与えたいというケースが多々あります。 
この場合、私はいつもCollectionインスタンスParentのインスタンス機能を使って、Arrayモディファイアを与えています。 

今回はこのようなオブジェクトの組み合わせを想定してみます。 

構成するオブジェクトを「Objects」という名前のCollectionに格納します。 

別のCollectionにPlaneを追加します。 

このPlaneに対して、Arrayモディファイアを追加します。今回はX,YそれぞれのArrayモディファイアを追加しました。 

このような感じです。 

ObjectsのCollection Instanceを追加します。 

Collection Instanceが追加されました。 

このCollection InstanceをCtrl+PでPlaneの子に設定します。 

Objectプロパティの「Instancing」から「Face」をクリックします。 

Planeのそれぞれの面にインスタンスコピーされました。 

カーソルを活用してCollection InstanceをPlaneの基点に合わせておきます。 

ピッタリ合いました。 

この手順により、PlaneのArrayモディファイアで個数やピッチをコントロールできるようになりました。 

次回は配列複製したこれらのインスタンスの向きにバラツキを持たせたいと思います。