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「EIZO イラストコンテスト 2022 -花-」に参加しました

EIZOさん主催の「花」をテーマにしたイラストコンテストに参加しました。

他の参加者の作品や要綱はこちら👇

https://www.eizo.co.jp/eizolibrary/color_management/ic2207/

コンセプト

花(はな)がテーマのイラスト」というのが応募条件でしたが、ほとんどの作品が女の子を主体としたデジタルペイントでした。

今回は他の参加者と差別化するために、いくつか意識したことがあります。

  1. ストーリーテリング
  2. 3DCGが得意とする無機的なキャラクター
  3. コントラスト・彩度・空気感

ストーリーテリング

前回の応募作品を見ると、ポートレート系のイラストが多かったので、今回はキャラクターを中央に大きく置かず、トーリーを感じさせるようなイラストを心掛けました。


無機物と花の対比が、テーマをさらに際立たせると考え、今回はキャラクターとして、ロボットを選定しました。
機械であるロボットに感情が垣間見えて、孤独にも安らぎにも捉えられるようなシーンを目指しました。
精密なはずのロボットが独りで不器用に花冠を作り、あどけなさや隠棲的なニュアンスを表現しました。

一部の花が崩れてしまった冠

今回は初めて「Midjourney」を活用したリファレンス収集を行いました。「Midjourney」はキーワードからコンセプトイメージを生成するサービスですが、今回のキーワードは「A robot is picking flowers in the forest on a sunny day.」としました。「hyper detailed photo-realistic maximum detail , volumetric light, 8k, movie concept art, cinematic epic concept art」などを加えることで、ロボットのディテールや表現のバリエーションを増やしました。

Midjourneyによって生成されたイメージ

生成した画像を参考にしながら、今回の作品のイメージを膨らませていきました。

3DCGが得意とする無機的なキャラクター

無機物と花の対比という意図のほかにも、デジタルペイントより3DCGをよく扱う私にとって、人物キャラクターよりも無機的なキャラクターのほうが相性がいいとう考えもあって、ロボットを選定しました。

ロボットのリファレンスは、「Midjourney」で生成したイメージよりもさらに詳細なイメージが必要だったため、Pinterestを活用しながら画像収集しました。

今回のイラストに合いそうなレトロなロボットのリファレンス

リファレンスを見ながらモデリングを進めていきました。

今回のコンテストは静止画ですが、ポーズをいくつか試してみたかったので、Boneを設定しました。

関節の可動域がはっきり視認できるようなロボットをモデリングしたので、すべてのBoneに可動制限(Constraint)を与えました。

締め切りまでの時間もあまり残されていなかったので、マテリアルは「Sanctus Library」を活用しました。レトロなロボットのボディを表現したかったので、汚れや錆をパラメトリックにコントロールできるプロシージャルなマテリアルライブラリは最適でした。

Sanctus Library
テストポーズ

歩いているより、座り込んでいるポーズのほうが可愛らしいと思ったので、石の上に腰掛けるようなポーズにしました。

座り込んで花冠をつくるロボット

ロボットを囲う花や背景の木々は「Botaniq Addon」のScatter機能で生成しました。「Botaniq Addon」のレビューについてはこちらの記事からご覧いただけます。

Botaniq Addonによる草花の生成
Botaniq Addonによる背景の生成

コントラスト・彩度・空気感

前回応募されたデジタルペイントによるイラストのほとんどは、高コントラスト・高彩度のはっきりとした絵でした。今回はそうしたイラストとは違った、コントラスト・彩度を高め過ぎず、シーンの空気感を大事にしたイラストを目指しました。

Volumetric lightを用いることで、シーンに空気感や空間の奥行きを与えました。

Volumetric lightなし
Volumetric lightあり

最後に簡単なPost processingをComposite Nodeで行いました。

Composite NodeによるPost processing
完成イメージ
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「CGWORLDデザインビズカンファレンス」のレポート記事を作成して頂きました

CGWORLDデザインビズカンファレンス夏の登壇レポート記事を作成していただきました。👇

Blenderが建築デザインの新たな可能性を切り拓く。竹中工務店にワークフローを聞く〜CGWORLD デザインビズカンファレンス 2022夏(7)

アーカイブ配信が見れなかった方は是非レポート記事をご覧ください😊

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「CGWORLDデザインビズカンファレンス」 に登壇させていただきました

先日、CGWORLDデザインビズカンファレンス夏に登壇させていただきました。

3DCGを活用した建築デザインへのアプローチ」というタイトルで、Blenderによるコンセプトデザイン、Rhinoceros+Grasshopperによるジオメトリエンジニアリングなど、実務における3DCGを活用したデザインアプローチについて、具体的なワークフローを含めてご紹介しました。
 
アーカイブ配信が公開されましたので、ご興味がございましたらご覧になってください。


 
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アーカイブ配信の視聴方法
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1.下記URLにアクセスし、パスワードを入力
https://vimeo.com/showcase/9668392
 
2.視聴したいセッションを選択
【アーカイブ配信期間:2022年8月15日まで】
※パスワードはSNSなどで口外しないようにお願いします
※チャプターリストの「本編開始」を選択すると本編から視聴することができます
※当日のチャットは見ることができませんのでご了承ください
※画質と再生スピードは右下の設定から変更することができます

スクリーンショットをいくつかご紹介します👇👇


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「みらいの空間デザインコンペティション」で最優秀賞を頂きました

2022年3月のみらいの空間デザインコンペティション最終審査会において、最優秀賞に選出していただきました。 

審査結果はこちらからどうぞ
https://www.tanseisha.co.jp/mirai-kukan/result.html

各メディアにも取り上げて頂いております👇👇

朝日新聞デジタル

https://www.asahi.com/and/pressrelease/417106909/

岐阜新聞Web

https://www.gifu-np.co.jp/articles/-/65356

新潟日報

https://www.niigata-nippo.co.jp/articles/-/49581

zakzak

https://www.zakzak.co.jp/pressrelease/kyodo_prwire/ZXO2KEYCJNMTFBNDJRPH747S7I/

制作した動画について

本コンペ参加にあたって制作した動画をYouTubeにアップしました👇👇

本コンペについて

今回のコンペはリアル・バーチャル、それぞれの良さを活かした、未来にあってほしい空間のアイデアを募るものした。

テーマは「FUN」ということで、FUNをテーマとしたリアル空間、またはバーチャル空間、もしくは両方の空間デザインが求められました。

デザインのコンセプトや空間で想定される体験内容が伝わる3分以内の動画で1次審査が行われました。

2次審査は、ZOOMによるオンライン形式のプレゼン5分+質疑応答15分でした。

提出案について

みらいの空間」、「FUN」、それぞれの言葉の解釈とその可能性の追求し、現在の「社会の課題」を加えた3つの領野の重なりから見えることは何かと考えました。

今回は、物理空間の人(自然環境の破壊の進む地域)とデジタル空間の人(その他の世界中の地域)が交流し、遠隔地から物理空間に関与することを提案しました。

世界中の環境破壊の進む地域をデジタル空間に集めて再現することで物理的な距離を超克します。

森林伐採が進むエリアでは、物理空間の人の手を借りて、新たな植物の苗を植えていきます。

自身が関与した植物の成長を見守ることで、これまでにあった短期間の過熱的なコンテンツ消費とは違った、ゆっくりとした長い時間を通してコンテンツを体験していきます。

自身や他者が植えた植物の成長を見守ることでうまれる慈しみを、コンペのテーマである「FUN」と捉えました。

植物の成長や植えた行為はデジタル空間に記録され、時間や距離を隔てた人同士で共有されます。

映像制作について

本コンペは、モデリング・レンダリングにBlenderを活用しており、キャラクター作成にCharacter Creator 3を試験的に導入してみました。制作についてはまた後日記事でご紹介します。

Blender 👇

Character Creator 3 👇

https://www.reallusion.com/character-creator/

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「将来役立つ、コンペスキル入門」 に登壇させていただきました

2021/12/27に行われた「将来役立つ、コンペスキル入門」 に登壇させていただきました。
アーカイブ配信のリンクです👇👇

私自身のこれまでの業務の取組や、先日最優秀賞を頂いたLumionコンペの取組について、学生向けにお話しさせていただきました。

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「LumionCompetition2021」で最優秀賞を頂きました

2021年12月のLumionCompetition2021公開2次審査において、最優秀賞を頂きました。 

審査結果はこちらからどうぞ
https://lumion3d.jp/competition/2021/works/


1次審査提出動画

LumionCompetitionとは

LumionCompetitionは建築ビジュアライズツールのLumionを使った建築+映像のコンペです。
基本的には毎年開催されています。

Lumionについてはこちらから👇
https://lumion.com/

LumionCompetition2021

毎年、コンペのテーマや敷地は変わります。
2021年のテーマは、パリのセーヌ川に面する計画地における「モバイルアーキテクチャー」というキーワードでした。
計画地の脇には、建築家ル・コルビュジエがリノベーションした「アジール・フロッタン」という船が佇んでいます。アジール・フロッタンは戦争や経済変動による難民を受け入れる救済船でした。
これらの背景を踏まえた建築提案+映像が求められました。
詳しいテーマの内容は下記をご参照ください。
https://lumion3d.jp/competition/2021/theme/

計画敷地 鳥瞰
計画敷地 CAD

1次審査は、90秒の動画とA2のプレゼンボードで審査されました。
2次審査は、1次審査時に提出した動画と2分半のプレゼンテーション、質疑応答で評価されました。

映像制作について

本コンペは、レンダリングについてはLumionを指定されていますが、モデリングや動画編集についてはアプリケーションの指定がありません。今回はモデリングにBlenderを活用しています。制作についてはまた後日記事でご紹介します。

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HDRI使用時のレンダリングコスト削減

今回はこちらの動画で紹介されている、HDRI使用時のレンダリングコスト削減方法について、日本語で要点だけピックアップしたいと思います。 

Worldのサンプル数を調整

HDRIをWorldに使用すると、一般的にはレンダリング時間が大きくなります。動画の中では解像度16kのHDRIを使用した場合、ライティングの読み込み時間が大きくなり、レンダリング時間が非常に伸びたことが述べられています。 

その解決策として、Worldのサンプル数を調整する方法が紹介されています。

デフォルトではWorldの「Sampling」が「Auto」になっています。「None」にした場合、レンダリング時間は短くなりますが、ノイズが発生します。 

動画内では「Manual」に変更し、「Map Resolution」と「Max Bounces」を「1024」に設定することで、「None」と比較してレンダリング時間がそこまで大きくならず「Auto」と比較してノイズの差があまりないことが指摘されています。 

None」の場合、レンダリング時間は9.5秒です。しかしホワイトノイズが目立ちます。 

Auto」の場合、レンダリング時間は91.6秒です。ホワイトノイズはかなり減りましたが、レンダリング時間は10倍近く伸びました。 

Manual」の場合、レンダリング時間は11.1秒です。ホワイトノイズが減り、レンダリング時間も抑えられています。 

シーンにリアリティを持たせるために、HDRIを背景にマッピングする機会が多いので、こうしたTipsは大変参考になりますね。 

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車両アセットライブラリ「Transportation」

前回、植栽のアセットライブラリをご紹介しましたが、今回は同様に建築パースに頻出する車両のアセットライブラリである「Transportation」レビューしてみたいと思います。 

Transportationの開発チームはVegetationをリリースしているBproductionですので、VegetationのGUIと似通っています。 

Transportation

私はTransportationのフルバージョンを購入していますので「Transportation Pro 」のレビューとなります。 

ダウンロードは👇からできます。 

https://blendermarket.com/products/transportation

Transportation Proは$79で、65台のモデル、70枚のHDRI、72種類のカーペイント、320の背景画像が含まれています。 

Transportation Liteは$49で、 24台のモデル、31枚のHDRI、33種類のカーペイント、130背景画像が含まれています。 

どちらもセールで25%程度割り引かれることがあります。 



Addonをインストールしたら、ツールタブからライブラリを呼び出します。 

V3からハイポリモデルに加えてローポリモデルが追加されました。 

GUIはVegetationと非常に似ており、直感的な操作が可能です。サムネイルをクリックすることで、他の種類のアセットに変更できます。 

㊧HDモデル ㊨ローポリモデル 

ワイヤフレームで比較すると、違いがよくわかります。 

アセットはリンクオブジェクトとして挿入されます。リンク先はアウトライナーから確認できます。 

ボディの色は後から変更できます。 

変更する場合は、変更したいモデルを選択した上で、「Add carpaint to vehicle」をクリックを忘れないように。 

変更されました。 

もちろんカスタムカラーも選択できます。 

このアドオンには、車のアセットだけでなく、HDRIなどの背景画像も含まれています。 

サムネイルをクリックすると豊富な種類のHDRIが入っていることがわかります。 

追加されました。 

車を選択した状態で「Add transparent shadows」をクリックすると、車の影をレンダリングする透明なPlaneが追加されます。 

自分で作成した床を非表示にすると、Plane追加前はこのようなレンダリングですが… 

Planeが追加されると、このようにHDRIの背景に車が置かれたような表現になりました。 

別アングル。奥の青いボディがローポリモデルです。 

Transportationのアセットにはリグが組み込まれています。アニメーションで車を走らせてみたい方には嬉しいですね。 

リグアニメーションのデモは下記リンクが参考になります。 

現状ではヘッドライトやリアランプを光らせるような機能はありません。開発者に問い合わせてみましたが、そのような機能を実装するより先にアセットの数を増やしていきたいというご意見を頂きました。 

Vegetation同様にアセット数は今後も増強され、Addonの販売価格もあがっていくことが予想されるので、早めに購入したほうがお得ですね。 

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植栽アセットライブラリ「Vegetation」

前回の「Botaniq」の記事に引き続き、今回は同じく植栽アセットライブラリとして有名な「Vegetation」についてレビューしていきたいと思います。 

Vegetation 

私はProバージョンを購入していますので「Vegetation Pro 」のレビューとなります。 

ダウンロードはこちらからどうぞ👇

https://blendermarket.com/products/vegetation-tree-addon-animation

100%のアセットが使用できるPro版が$119、40%のアセットが使用できるLite版が$59です。Black Fridayなどで25%割引されることがあります。



Addonをインストールしたら、ツールタブからライブラリを呼び出します。 

サムネイルをクリックすると他のアセットを選択することができます。カテゴリー毎に表示することもできます。 

選択したら「Add tree」をクリックします。 

生成されました。 

Vegetationでは、Botaniqとは異なり、リンクオブジェクトではなく、初めから編集可能オブジェクトで生成されます。 

同じモデルでも、シーズン毎に別バージョンが用意されています。シェーディングビューでは違いがわかりませんが、マテリアルビューやレンダリングビューでは葉の色が正しく表示されます。 

また、デフォルトは原点にアセットが生成されますが、カーソルから生成するように設定することも可能です。 

マテリアルビューで確認すると、秋仕様になっていることがわかります。 

ライティングだけ設定して、そのままレンダリングしてみました。非常にお手軽ですが、葉が重なっている部分がところどころ黒くなっています。 

ローポリのメッシュに、透過情報を持つ葉のテクスチャをマッピングしているので、葉の重なりが設定した透過バウンスの限度に達すると黒くなってしまいます。 

Light Paths設定から「Transparency(透過バウンスの限度)」を36まで上げてみました。 

黒い部分が気にならなくなりました。透過バウンスの限度を上げ過ぎるとレンダリングコストも大きくなりますのでご注意ください。 

Trunkのマテリアル設定でMoss(コケ)の表現も可能です。 

葉の色を変更したい場合は、マテリアルノードの中の「VEGETATION_LEAF」の中を編集します。 

Tabキーでマテリアルグループの中に入ります。「Seasons」というグループの中にさらに入ります。 

今回はさらに「Autumn」の中に入ります。 

Color Rampの色を変更してみます。 

このように変更してみました。ノードグループを閉じて上の階層に戻るときはCtrl+Tabを使います。 

だいぶ印象が変わりました。 

Vegetationのモデルは、建築設計者がよく好んで選択するような、足元がすっきりした植栽が多く収録されています。ライトアップとの相性も非常に良いです。私の場合、計画建物の外構に植えるような植栽はVegetationのモデルを使うことが多いです。 

2回にわたって植栽モデルのアセットライブラリAddon「Botaniq」と「Vegetation」の2つをレビューしてみました。みなさんはどちらがお好みでしょうか。 

私は、手入れが少ない周辺敷地の植栽と地被類は「Botaniq」計画建物の外構に植えられる植栽は「Vegetation」で使い分けています。 

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植栽アセットライブラリ「Botaniq」

建築パースでは植栽を点景として配置することが非常に多いです。手早く植栽を配置することができれば、作業効率は格段に上昇します。 

今回と次回の記事で、植栽モデルのアセットライブラリAddonとして有名な「Botaniq」と「Vegetation」の2つをレビューしてみたいと思います。 

Botaniq 

私はBotaniqのフルバージョンを購入していますので「botaniq full」のレビューとなります。

ダウンロードはこちらからどうぞ👇 

https://blendermarket.com/products/botaniq-trees

100%のアセットが使用できるFull版が$129、33%のアセットが使用できるLite版が$49です。Black Fridayなどで25%割引されることがあります。
生涯アップデートが無料なので、早めに購入した方がお得になります。バージョンアップに従って、アセットや機能が増えてどんどん高額になっていきますからね。



Addonをインストールしたら、ツールタブからライブラリを呼び出します。 

サムネイルをクリックすると他のアセットを選択することができます。 

アセットの種類は非常に豊富で、葉が落ちたもの紅葉したもの雪が積もったものなども含まれます。 

多肉植物Ivyもあります。 

パーティクルとして活用できる花や芝、石も含まれています。 

アセットを配置すると「botaniq」という名前のCollectionが追加され、アセットはリンクオブジェクトとして挿入されます。 

リンク先はアウトライナーから確認できます。 

ライティングだけ設定して、そのままレンダリングしてみました。非常に簡単で綺麗だと思います。 

芝や草原を表現したい場合は、生成元になるPlaneモデルを配置した上で、「Scatter Assets」をクリックします。 

Targetが指定した「Plane」になっていることを確認して、「+」をクリックします。 

サムネイルをクリックすると、あらかじめ用意されたプリセットを選択することができます。 

「European-Meadow_A」を選択してみました。 ワンクリックで簡単に生成されました。

パーティクルの元となるオブジェクトがCollectionの中に追加されています。 

パーティクルの元となるオブジェクトは、Z座標が-10mの位置に置いてあります。 

密度やパーティクルの元となるオブジェクトの割合を後から変更することができます。 

Planeを土のような色に設定して、ライティングだけ行い、そのままレンダリングしてみました。非常に簡単ですね。 

「Botaniq」は非常に簡単にリアルな植栽の表現が可能です。地被植物の表現までカバーされているのでコストパフォーマンスも高いと思います。 

また、「Botaniq」は「Vegetation」と比べて、より自然な環境を再現するようなケースに向いていると感じました。たとえば公園や森のような空間です。私自身も計画建物の周辺の街路樹や公園の植栽の再現に活用することが多いです。 

Vegetationについては次回レビュー記事をアップします。