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波のようなバンドのアニメーション

Blenderのslackコミュニティである「みんなのBlender」で相談があった
波のようなバンドのアニメーションを作成してみたいと思います。
YouTubeに動画もアップしています。

まず平面メッシュの2点を削除して、直線を作ります。 

Subdivisionモディファイアを追加して、分割数を増やします。直線を分割しただけなので、まだ見た目は変わりません。 

Arrayモディファイアを追加して、配列複製します。 

Waveモディファイアを追加して、波のような凹凸をつけます。 

Screwモディファイアを追加して、太さ(幅)を与えます。 

隙間がないような幅にするためには、Screwの値をArrayモディファイアのDistanceと同じ値にします。ここでは、ドライバーとして貼り付けました。ドライバーを活用すると、ArrayモディファイアのDistanceを変更すれば、自動的にScrewの値も同じ値に変更されます。

Solidifyモディファイアを追加して、厚みを与えます。 

Auto Smoothを有効にします 

今回は簡略化するためにWaveモディファイアを使いましたが、Displaceモディファイアを使えば、さらに自由度の高いアニメーションが作成できると思います。 

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ローポリの円筒を滑らかにする

ローポリの円筒を滑らかにする 

ローポリで作成された円筒系のメッシュにポリゴン分割を追加して、より滑らかなメッシュにする方法をご紹介します。 

下記のようなカクツキが目立つ円筒形を想定します。 

円筒の端部のエッジを選択します。 

Edge→Subdivide Edge-Ringを選択します。 

Viewportの左下で分割数などの数値を入力できます。 

分割数を増やして、より滑らかな円筒形になりました。 

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インスタンスを解除して実体化する

インスタンスを解除

インスタンスコピーされたオブジェクトのインスタンスを解除して、それぞれ個々のオブジェクトとして編集できるようにしたいと思います。 

前回作成したシーンから続けてみたいと思います。 

複製されたインスタンスを選択します。 

Ctrl+Aから「Make Instance Real」を選択します。 

インスタンス機能が失われて、すべてのバラバラのオブジェクトになりました。 

メッシュ情報はリンクされたままになっています。 

メッシュのリンクも切断する場合は、Single User化しましょう。

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複数オブジェクトで構成されるモデルを配列複製(その2)

配列したモデルをいろいろな方向に向かせたい 

前回作った配列させたモデルに対して、ランダムに少し回転を与えて、自然に配置したようなイメージを作りたいと思います。 

Displaceモディファイアを追加します。 

テクスチャを追加します。 

テクスチャパネルに移動して、Cloudsを追加します。 

Displaceモディファイアの設定に戻って、強さを好みに変更します。 

このような見た目になりました。いろいろな方向を向いていますが、Z軸は固定したいですよね。 

DisplaceモディファイアのDirectionを「Y」に変更します。 

Z軸を固定したまま、方向を変えることができました。 

Planeのレンダリングが不要な場合は、下記をオフにしてください。 

Planeが消えました。 

私はこのテクニックを、家具や商品、照明器具、植栽の配置などに活用しています。 

Objectプロパティの「Instancing」の機能を応用すると、下記のようなレゴブロックのアニメーションも作成することができます。 

今回のTipsもChris Pさんの動画を参考にしています。Blenderのパラメトリックモデリングを追究されている方で、非常に有益な情報を公開されています。下記にChris Pさんのチャンネルのリンクを貼っておきます。 

https://www.youtube.com/channel/UCEhvBzn6O_XEBKLnAfG4kBg
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複数オブジェクトで構成されるモデルを配列複製(その1)

インスタンスを活用した配列複製 

家具や人形のような、1つのオブジェクトではなく、いくつかのオブジェクトによって構成されるモデルを作る機会が多いと思います。 
そのようなモデルに対して、Arrayモディファイアを与えたいというケースが多々あります。 
この場合、私はいつもCollectionインスタンスParentのインスタンス機能を使って、Arrayモディファイアを与えています。 

今回はこのようなオブジェクトの組み合わせを想定してみます。 

構成するオブジェクトを「Objects」という名前のCollectionに格納します。 

別のCollectionにPlaneを追加します。 

このPlaneに対して、Arrayモディファイアを追加します。今回はX,YそれぞれのArrayモディファイアを追加しました。 

このような感じです。 

ObjectsのCollection Instanceを追加します。 

Collection Instanceが追加されました。 

このCollection InstanceをCtrl+PでPlaneの子に設定します。 

Objectプロパティの「Instancing」から「Face」をクリックします。 

Planeのそれぞれの面にインスタンスコピーされました。 

カーソルを活用してCollection InstanceをPlaneの基点に合わせておきます。 

ピッタリ合いました。 

この手順により、PlaneのArrayモディファイアで個数やピッチをコントロールできるようになりました。 

次回は配列複製したこれらのインスタンスの向きにバラツキを持たせたいと思います。

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無料テクスチャ・マテリアル検索サイト

複数サイトを横断検索

CC0の無料のテクスチャ画像やマテリアルを検索するとき、以前は、良さそうなサイトを見つけてはブックマークしていました。 

3dAssets.oneは、CC0のテクスチャ画僧やマテリアルを、複数サイトを横断して検索できます。 

https://www.3dassets.one/

試しに「interlocking」と打ち込んでインターロッキングブロックを検索してみます。 

検索結果が出てきました。 

おなじみのサイトも含まれていますね。 

今回はこちらをクリックしてみました。 

ここのサイトに遷移しました。 

substanceのマテリアルとテクスチャがダウンロードできるようですね。2Kのjpgを選択してみました。 

ダウンロードしたzipを展開してみると、テクスチャとマテリアルがダウンロードできていることが確認できました。 

テクスチャやマテリアルの作成は結構時間がかかりますよね。より優れた検索方法を見つけて、作業効率を上げていきましょう。 

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Multiple Importance

Multiple Importanceについて

chocofurさんがMultiple Importanceについて無料のチュートリアルを上げています。Multiple Importanceは、インテリアのレンダリングにおいて、重要な役割を果たします。 

https://store.chocofur.com/interior-visualization-course-blender-2-80-lite/blender_model/course-blender-2-80-interior-visualization-tutorial-in-cycles-and-eevee

ここではその内容を日本語でざっくり要約してみたいと思います。 

メッシュのemissionマテリアルは、大量のアーティファクトの原因になります。 

Clampの設定で極端に明るい部分を抑えることができますが、奥のスポットライトのスカラップも消えてしまっています。 

発光するメッシュが小さい場合はアーティファクトが少なくなり、奥のスポットライトがクランプされません。 

大きいメッシュライトが必要なケースでは、マテリアル設定の「Multiple Importance」を外すとアーティファクトが少なくなります。「Multiple Importance」は光源が小さいときに効果を発揮します。 

もしメッシュライトを使ったときに、「アーティファクトが多くなった」、「他の照明が消えてしまった」といったことが起きたら、もう一度Multiple Importanceについて思い出してみてください。 

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複数カットの自動レンダリング

複数カットのレンダリング 

作成したモデルを様々な角度からレンダリングしたいとき、通常は下記のステップをカメラ1つ1つに対して行う必要があります。 

  • レンダリングしたいカメラをアクティブにする 
  • レンダリング実行 
  • ファイル名をつけてレンダリング画像保存 

この作業を毎回行うのはちょっと面倒ですよね。建築やプロダクトデザイン分野においては、このような複数カットを頻繁に求められます。 

Render Burst Addon

Render Burst Addonは、いわゆるバッチレンダリングを実行するアドオンです。指定した複数のカメラを1つ1つレンダリングして、カメラ名をファイル名として保存してくれます。
下記からダウンロードできます。 

https://github.com/VertStretch/RenderBurst

Addonを有効にするとレンダープロパティにRender Burstが表示されます。 
Blender 2.8xの場合はこのような表示になっていると思います。 

非常にシンプルなAddonで、「All Cameras」か「Selected Only」を選択して、「Render !」をクリックするだけです。 

試しに4つのカメラを選択して「Selected Only」で実行してみます。 

ファイルの拡張子や保存パスは、出力プロパティでいつもの通り設定します。 

実行すると指定したフォルダに保存されました。 

エラー?? 

Blender 3.0.0 Alphaでは「All Cameras」「Selected Only」のフィルタがなぜか表示されません。「All Cameras」がデフォルトで選択されているので、Blender 3.0.0 Alphaでは全てのカメラがレンダリングされてしまいます。 

私はいつも選択したカメラのみで実行することが多いので、常に「Selected Only」で実行されるようにPythonを書き換えました。 

また、ファイル名の頭にレンダリングした日付が追加されるように書き換えました。 

これらを変更してAddonを入れ直し、実行してみると日付が追加されて保存されました。 

バッチレンダリングのAddonは他にもいくつかありますが、「Render Burst」がもっともシンプルで使いやすいと感じています。 

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オブジェクトプロパティの同時変更

オブジェクトプロパティの同時変更 

実はあまり知られていませんが。複数のオブジェクトに対して、オブジェクトプロパティを同時に変更することができます。 

たとえば👆のようなシーンにおいて、「Object Properties」→「Viewport Display」→「Display As」の「Textured」を選択オブジェクトすべてに対して「Wire」に変更してみます。

 

複数オブジェクトを選択してから、「Display As」の「Textured」をALTキーを押しながらクリックして展開します。そのまま「Wire」を選択します。 

すると選択したオブジェクトすべての「Display As」の設定が「Wire」に変更されます。 

この「ALTキーを押しながら変更項目をクリック」するテクニックは、「Object Properties」の他の項目に関しても適用できます。 

たとえば「Renders」をALTクリックしてみると、 

選択オブジェクトすべてのレンダリングがoffになります。 

モディファイアでも使える 

選択オブジェクトすべてに同じモディファイアが適用されていた場合、変更したい項目をALTクリックで変更すると、選択オブジェクトすべてに変更が適用されます。 

Arrayモディファイアが適用されたオブジェクトで試してみます。 

Countを増やすボタンをALTクリックしてみます。 

選択オブジェクトすべてに適用されました。 

ちなみに下記のようにCountが既にずれている場合でも、Count数をコピーすることができます。 

コピーしたいデータであるCountで右クリックします。 

Copy to Selected」をクリックします。 

するとCount数が他の選択オブジェクトにコピーされました。 

Blenderでは、Object Propertiesやモディファイアをオブジェクト同士でリンクさせることができません。このテクニックを知るまでは、オブジェクト1つ1つに対してプロパティの変更を加えていました。今では絶対に欠かせないテクニックの一つです。

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オブジェクトの位置を揃える

オブジェクトの位置を揃える

本やフィギュアを棚に飾りつける時など、複数のオブジェクトの高さ位置を揃えることがあります。このような作業をできるだけ簡単に行う方法をご紹介します。 

今回は一番左のスザンヌに高さを合わせてみます。 

Align Tools Addonを活用する 

Blenderにデフォルトで搭載されている「Align Tools Addon」を有効にします。

ItemタブにAlign Toolsが表示されます。
一番右のスザンヌがアクティブオブジェクトになるように、すべてのオブジェクトを選択します。
Align ToolsのAlign Locationから「Z」をクリックしてみます。

しかし、それぞれのオブジェクトの基点が高さ方向Zに揃ってしまいました。 

今回の意図としては、それぞれのオブジェクトの最も低い点が左のスザンヌの最も低い点に揃うことだったはずです。 

このためには、Advancedオプションを開きます。 

デフォルトでは下記のような設定になっていると思います。 

これを下記の設定に変更します。 

それぞれのオブジェクトの最も低い点(ZがMin)が左のスザンヌの最も低い点(ZがMin)に揃いました。 

この方法であれば、オブジェクトの数が増えても楽に対応できますね。