投稿者: ZKI

  • 椎葉村秘境サウナデザインコンテストのレンダリングについて

    椎葉村秘境サウナデザインコンテストのレンダリングについて

    メインパース

    前回の記事でご紹介した、椎葉村秘境サウナデザインコンテストに参加した際に作成したレンダリング画像について、ご紹介したいと思います。

    👆👆前回の記事 コンペ概要、提出作品のアイデアについて

    椎葉村秘境サウナデザインコンテストについて

    日本三大秘境」のひとつ、そして「日本で最も美しい村」とも呼ばれる椎葉村で、広大な絶景を望みながら「ととのう」サウナの提案を募集するものでした。

    https://shiiba-sauna.com/

    今回は239点の作品が応募され、私が単独で提出した作品は審査員特別賞に選ばれました。

    作成したレンダリング画像

    デザインの検討とプレゼンテーションボードの作成において、モデリングとレンダリングにはBlenderを活用しています。ポストプロダクションはPhotoshopを使っています。

    レンダリングのインスピレーション

    川の上にサウナを建てるというコンセプトを、より魅力的に表現できるように、Stable Diffusionによる画像生成を活用したインスピレーション収集を行いました。今回のコンセプトに適したテキストを入力して画像を生成しました。

    https://huggingface.co/spaces/stabilityai/stable-diffusion

    Stable Diffusion Demo

    他にも何枚かイメージを生成しました。サブパースを昼の絵にしようと考えていたので、メインパースは夕方にすることにしました。

    Stable Diffusion Demoで生成したイメージ

    敷地の作成

    想定した敷地の3Dモデルを作成するために、事前に別の敷地の渓流を探索してきました。

    愛知県豊田市足助町周辺の渓流

    3Dモデル作成に活用できるかもしれないと思い、LIDARが搭載されたiPhoneで3Dスキャンを行いました。今回は”3d scanner App”を試してみました。データフォーマットはobjでBlenderに取り込みました。

    3d scanner Appでスキャンしたモデル

    何回か試してみて、いくつかバリエーションを用意しました。Blenderに取り込んだ後、分離した破片やノイズを処理しました。

    近景のレンダリングに耐えられるように、Kubocarteさんが公開している品質の高い無料の岩の3Dモデルを取り入れました。

    https://kubocarte.gumroad.com/l/Lichenrock

    Lichen Rock

    https://kubocarte.gumroad.com/l/Mountain-rock

    Mountain Rock

    BotaniqVegetationのモデルと組み合わせて、敷地を構成していきました。

    サウナストーブの炎と煙

    サウナストーブの炎は、いくつかのアングルでも見ることができるように、3次元空間上にモデルとして配置することを考えました。Blenderの煙シミュレーションで炎を生成することも検討しましたが、レンダリング時間の短縮を考慮して、プロシージャルマテリアルによる表現を選択しました。

    Simon Thommesさんが公開している無料のシェーダーを試してみました。ダウンロードはこちら👇👇

    https://simonthommes.gumroad.com/l/BRNbl

    Simon Thommesさんは他にも品質の高いプロシージャルマテリアルをたくさん公開しています。

    https://simonthommes.gumroad.com/

    煙突から出る煙はメインパースからのみ見えるので、2Dの写真を加工して、白い部分を発光させ、黒い部分を透過するように設定しました。

    人の表現

    メインパースに使用した逆光を浴びる人は、2Dの写真をBlenderに取り込んで表現しました。同じ写真を少し後ろにずらして複製し、後ろの写真を発光させることで、沈んでいく夕日を浴びながら休憩する人を表現しました。

    コースティクスの表現

    水面が軒裏に反射するコースティクスの表現は、正確な反射から描画されたものではありません。太陽の位置や角度との整合性や、レンダリング時間の短縮を考慮して、スポットライトを活用しました。スポットライトのシェーダーに煌めく水面の写真を組み合わせることで、スポットライトを向けた任意の場所にコースティクスを映すことができます。

    スポットライト活用したコースティクス

    サウナの架構のモデリング

    サウナの架構は、Geometry Nodesによって、一枚の単純なPlaneからプロシージャルに生成されるように構築しました。

    Raycast Nodeを活用して、柱が岩の形に合った長さになるように設定しました。

    ドローイング表現

    建築のプレゼンテーションボードで見られるような、図面のような表現もBlenderから書き出しています。

    CompositeNodeやFreestyleで調整しているわけでなく、ビューポートから直接書き出しています。

    今回のビューポート設定

    終わりに

    今回のコンペは、デザイン検討からビジュアル作成まで一貫してBlenderを活用しました。次のコンペにおいても、またBlenderを使って挑戦してみたいと思います。

  • 椎葉村秘境サウナデザインコンテストで審査員特別賞を頂きました

    椎葉村秘境サウナデザインコンテストで審査員特別賞を頂きました

    椎葉村秘境サウナデザインコンテストに応募した作品が、審査員特別賞に選出されました。

    その他の審査結果についてはこちらから👇👇

    https://shiiba-sauna.com/result2022

    椎葉村秘境サウナデザインコンテストについて

    日本三大秘境」のひとつ、そして「日本で最も美しい村」とも呼ばれる椎葉村で、広大な絶景を望みながら「ととのう」サウナの提案を募集するものでした。

    今回は239点の作品が応募され、優秀賞2点と審査員特別賞4点が選出されました。
    優秀賞の2点の提案は、サウナの実施制作が予定されています。

    今回提出したパネル

    私が単独で提出した作品は審査員特別賞ですので、実施製作には至りませんでしたが、素敵な賞をいただけて嬉しい限りです!

    提出案について

    私の案は、秘境の川の上にシンプルな架構のサウナを建てるという、単純明快なものでした。これまで複雑な多面形状や曲面形状のデザインを提案することが多かった私ですが、今回の自然に恵まれたこの敷地には、特異な形態よりシンプルな形態の方が適していると考えました。

    メインパース
    川の上からサウナを正対して見る

    「秘境」と呼ばれる自然の中では、まとまった平地の確保が難しく、特に椎葉村は傾斜地が多い地域で知られています。床を敷地面から切り離し、浮かせることで、椎葉村のあらゆる地形に柔軟に対応させることを考えました。今回は敷地の一例として、椎葉村の小崎川の上を選定しました。

    川の上にまたがることで、広大な借景だけでなく、川に沿って流れる大自然の空調や、木々のささやき・生き物の声に満たされながら、立地を最大限に活かした空間でサウナを堪能します。
    通常の事業スキームでは実現困難な、秘境の川の上に建つサウナは、「日本で最も美しい村」椎葉村の観光価値をさらに向上させます。

    サブパース
    サウナ入口から中を見る。サウナのそれぞれの機能と背景の緑が奥に連続して見える。

    サウナ・休憩スペース・水風呂の機能が一列に並び、それらを縁側で結ぶ計画は、椎葉村の伝統的な民家から着想を得ました。

    サブパース
    川を下る風が構造体の隙間を縫うように抜けていく。
    庇は直射日光をやわらげ、軒裏は周囲の緑と水面を映しこむ。
    サブパース
    川に点在する岩を天然の束石として活用する。
    休憩スペースの床は完全に覆わず、川の直上でととのう空間を創る。

    また、「Shopbot」と呼ばれる木材加工機械の活用が、コンペの条件の一つにありました。そのため、応募作品のほとんどが、曲面形状をどのように組み立てるかに焦点を当てたものになると想定され、シンプルな形態はそれらの作品と差別化する意図がありました。

    「Shopbot」のイメージ KIBA.com

    今回の案は、事前に3次元スキャンした敷地形状をもとにShopbot で材料を切り出し、金物を使用せずに各材料を組み立てます。サウナの規模によっては、事前に工場で組立を行い、そのまま 2t トラックで現地まで輸送することもできます。

    ビジュアル制作について

    本コンペは、モデリング・レンダリングにBlenderを活用しています。制作についてはまた後日記事でご紹介します。

  • イラストコンテストの作品がBlender Artistsで”Feature”に選出されました

    イラストコンテストの作品がBlender Artistsで”Feature”に選出されました

    EIZOさん主催のイラストコンテストに参加した時の作品が、Blender ArtistsFeatureに選出されました🤗👇👇

    https://blenderartists.org/tag/featured

    Featureに選ばれるとBlender Artistsのトップページ上部に掲載してもらえたり、”Gallery”からアクセスできるギャラリーページに掲載してもらえます。

    TwitterInstagramでも宣伝してもらえます🙏🥺

    よろしければフォローお願いします🙌☺

  • 「EIZO イラストコンテスト 2022 -花-」に参加しました

    「EIZO イラストコンテスト 2022 -花-」に参加しました

    EIZOさん主催の「花」をテーマにしたイラストコンテストに参加しました。

    他の参加者の作品や要綱はこちら👇

    https://www.eizo.co.jp/eizolibrary/color_management/ic2207/

    コンセプト

    花(はな)がテーマのイラスト」というのが応募条件でしたが、ほとんどの作品が女の子を主体としたデジタルペイントでした。

    今回は他の参加者と差別化するために、いくつか意識したことがあります。

    1. ストーリーテリング
    2. 3DCGが得意とする無機的なキャラクター
    3. コントラスト・彩度・空気感

    ストーリーテリング

    前回の応募作品を見ると、ポートレート系のイラストが多かったので、今回はキャラクターを中央に大きく置かず、トーリーを感じさせるようなイラストを心掛けました。


    無機物と花の対比が、テーマをさらに際立たせると考え、今回はキャラクターとして、ロボットを選定しました。
    機械であるロボットに感情が垣間見えて、孤独にも安らぎにも捉えられるようなシーンを目指しました。
    精密なはずのロボットが独りで不器用に花冠を作り、あどけなさや隠棲的なニュアンスを表現しました。

    一部の花が崩れてしまった冠

    今回は初めて「Midjourney」を活用したリファレンス収集を行いました。「Midjourney」はキーワードからコンセプトイメージを生成するサービスですが、今回のキーワードは「A robot is picking flowers in the forest on a sunny day.」としました。「hyper detailed photo-realistic maximum detail , volumetric light, 8k, movie concept art, cinematic epic concept art」などを加えることで、ロボットのディテールや表現のバリエーションを増やしました。

    Midjourneyによって生成されたイメージ

    生成した画像を参考にしながら、今回の作品のイメージを膨らませていきました。

    3DCGが得意とする無機的なキャラクター

    無機物と花の対比という意図のほかにも、デジタルペイントより3DCGをよく扱う私にとって、人物キャラクターよりも無機的なキャラクターのほうが相性がいいとう考えもあって、ロボットを選定しました。

    ロボットのリファレンスは、「Midjourney」で生成したイメージよりもさらに詳細なイメージが必要だったため、Pinterestを活用しながら画像収集しました。

    今回のイラストに合いそうなレトロなロボットのリファレンス

    リファレンスを見ながらモデリングを進めていきました。

    今回のコンテストは静止画ですが、ポーズをいくつか試してみたかったので、Boneを設定しました。

    関節の可動域がはっきり視認できるようなロボットをモデリングしたので、すべてのBoneに可動制限(Constraint)を与えました。

    締め切りまでの時間もあまり残されていなかったので、マテリアルは「Sanctus Library」を活用しました。レトロなロボットのボディを表現したかったので、汚れや錆をパラメトリックにコントロールできるプロシージャルなマテリアルライブラリは最適でした。

    Sanctus Library
    テストポーズ

    歩いているより、座り込んでいるポーズのほうが可愛らしいと思ったので、石の上に腰掛けるようなポーズにしました。

    座り込んで花冠をつくるロボット

    ロボットを囲う花や背景の木々は「Botaniq Addon」のScatter機能で生成しました。「Botaniq Addon」のレビューについてはこちらの記事からご覧いただけます。

    Botaniq Addonによる草花の生成
    Botaniq Addonによる背景の生成

    コントラスト・彩度・空気感

    前回応募されたデジタルペイントによるイラストのほとんどは、高コントラスト・高彩度のはっきりとした絵でした。今回はそうしたイラストとは違った、コントラスト・彩度を高め過ぎず、シーンの空気感を大事にしたイラストを目指しました。

    Volumetric lightを用いることで、シーンに空気感や空間の奥行きを与えました。

    Volumetric lightなし
    Volumetric lightあり

    最後に簡単なPost processingをComposite Nodeで行いました。

    Composite NodeによるPost processing
    完成イメージ
  • 「CGWORLDデザインビズカンファレンス」のレポート記事を作成して頂きました

    「CGWORLDデザインビズカンファレンス」のレポート記事を作成して頂きました

    CGWORLDデザインビズカンファレンス夏の登壇レポート記事を作成していただきました。👇

    Blenderが建築デザインの新たな可能性を切り拓く。竹中工務店にワークフローを聞く〜CGWORLD デザインビズカンファレンス 2022夏(7)

    アーカイブ配信が見れなかった方は是非レポート記事をご覧ください😊

  • 「CGWORLDデザインビズカンファレンス」 に登壇させていただきました

    「CGWORLDデザインビズカンファレンス」 に登壇させていただきました

    先日、CGWORLDデザインビズカンファレンス夏に登壇させていただきました。

    3DCGを活用した建築デザインへのアプローチ」というタイトルで、Blenderによるコンセプトデザイン、Rhinoceros+Grasshopperによるジオメトリエンジニアリングなど、実務における3DCGを活用したデザインアプローチについて、具体的なワークフローを含めてご紹介しました。
     
    アーカイブ配信が公開されましたので、ご興味がございましたらご覧になってください。


     
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    アーカイブ配信の視聴方法
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    1.下記URLにアクセスし、パスワードを入力
    https://vimeo.com/showcase/9668392
     
    2.視聴したいセッションを選択
    【アーカイブ配信期間:2022年8月15日まで】
    ※パスワードはSNSなどで口外しないようにお願いします
    ※チャプターリストの「本編開始」を選択すると本編から視聴することができます
    ※当日のチャットは見ることができませんのでご了承ください
    ※画質と再生スピードは右下の設定から変更することができます

    スクリーンショットをいくつかご紹介します👇👇


  • 「みらいの空間デザインコンペティション」で最優秀賞を頂きました

    「みらいの空間デザインコンペティション」で最優秀賞を頂きました

    2022年3月のみらいの空間デザインコンペティション最終審査会において、最優秀賞に選出していただきました。 

    審査結果はこちらからどうぞ
    https://www.tanseisha.co.jp/mirai-kukan/result.html

    各メディアにも取り上げて頂いております👇👇

    朝日新聞デジタル

    https://www.asahi.com/and/pressrelease/417106909/

    岐阜新聞Web

    https://www.gifu-np.co.jp/articles/-/65356

    新潟日報

    https://www.niigata-nippo.co.jp/articles/-/49581

    zakzak

    https://www.zakzak.co.jp/pressrelease/kyodo_prwire/ZXO2KEYCJNMTFBNDJRPH747S7I/

    制作した動画について

    本コンペ参加にあたって制作した動画をYouTubeにアップしました👇👇

    本コンペについて

    今回のコンペはリアル・バーチャル、それぞれの良さを活かした、未来にあってほしい空間のアイデアを募るものした。

    テーマは「FUN」ということで、FUNをテーマとしたリアル空間、またはバーチャル空間、もしくは両方の空間デザインが求められました。

    デザインのコンセプトや空間で想定される体験内容が伝わる3分以内の動画で1次審査が行われました。

    2次審査は、ZOOMによるオンライン形式のプレゼン5分+質疑応答15分でした。

    提出案について

    みらいの空間」、「FUN」、それぞれの言葉の解釈とその可能性の追求し、現在の「社会の課題」を加えた3つの領野の重なりから見えることは何かと考えました。

    今回は、物理空間の人(自然環境の破壊の進む地域)とデジタル空間の人(その他の世界中の地域)が交流し、遠隔地から物理空間に関与することを提案しました。

    世界中の環境破壊の進む地域をデジタル空間に集めて再現することで物理的な距離を超克します。

    森林伐採が進むエリアでは、物理空間の人の手を借りて、新たな植物の苗を植えていきます。

    自身が関与した植物の成長を見守ることで、これまでにあった短期間の過熱的なコンテンツ消費とは違った、ゆっくりとした長い時間を通してコンテンツを体験していきます。

    自身や他者が植えた植物の成長を見守ることでうまれる慈しみを、コンペのテーマである「FUN」と捉えました。

    植物の成長や植えた行為はデジタル空間に記録され、時間や距離を隔てた人同士で共有されます。

    映像制作について

    本コンペは、モデリング・レンダリングにBlenderを活用しており、キャラクター作成にCharacter Creator 3を試験的に導入してみました。制作についてはまた後日記事でご紹介します。

    Blender 👇

    Character Creator 3 👇

    https://www.reallusion.com/character-creator/

  • 「将来役立つ、コンペスキル入門」 に登壇させていただきました

    「将来役立つ、コンペスキル入門」 に登壇させていただきました

    2021/12/27に行われた「将来役立つ、コンペスキル入門」 に登壇させていただきました。
    アーカイブ配信のリンクです👇👇

    私自身のこれまでの業務の取組や、先日最優秀賞を頂いたLumionコンペの取組について、学生向けにお話しさせていただきました。

  • 「LumionCompetition2021」で最優秀賞を頂きました

    「LumionCompetition2021」で最優秀賞を頂きました

    2021年12月のLumionCompetition2021公開2次審査において、最優秀賞を頂きました。 

    審査結果はこちらからどうぞ
    https://lumion3d.jp/competition/2021/works/


    1次審査提出動画

    LumionCompetitionとは

    LumionCompetitionは建築ビジュアライズツールのLumionを使った建築+映像のコンペです。
    基本的には毎年開催されています。

    Lumionについてはこちらから👇
    https://lumion.com/

    LumionCompetition2021

    毎年、コンペのテーマや敷地は変わります。
    2021年のテーマは、パリのセーヌ川に面する計画地における「モバイルアーキテクチャー」というキーワードでした。
    計画地の脇には、建築家ル・コルビュジエがリノベーションした「アジール・フロッタン」という船が佇んでいます。アジール・フロッタンは戦争や経済変動による難民を受け入れる救済船でした。
    これらの背景を踏まえた建築提案+映像が求められました。
    詳しいテーマの内容は下記をご参照ください。
    https://lumion3d.jp/competition/2021/theme/

    計画敷地 鳥瞰
    計画敷地 CAD

    1次審査は、90秒の動画とA2のプレゼンボードで審査されました。
    2次審査は、1次審査時に提出した動画と2分半のプレゼンテーション、質疑応答で評価されました。

    映像制作について

    本コンペは、レンダリングについてはLumionを指定されていますが、モデリングや動画編集についてはアプリケーションの指定がありません。今回はモデリングにBlenderを活用しています。制作についてはまた後日記事でご紹介します。

  • HDRI使用時のレンダリングコスト削減

    HDRI使用時のレンダリングコスト削減

    今回はこちらの動画で紹介されている、HDRI使用時のレンダリングコスト削減方法について、日本語で要点だけピックアップしたいと思います。 

    Worldのサンプル数を調整

    HDRIをWorldに使用すると、一般的にはレンダリング時間が大きくなります。動画の中では解像度16kのHDRIを使用した場合、ライティングの読み込み時間が大きくなり、レンダリング時間が非常に伸びたことが述べられています。 

    その解決策として、Worldのサンプル数を調整する方法が紹介されています。

    デフォルトではWorldの「Sampling」が「Auto」になっています。「None」にした場合、レンダリング時間は短くなりますが、ノイズが発生します。 

    動画内では「Manual」に変更し、「Map Resolution」と「Max Bounces」を「1024」に設定することで、「None」と比較してレンダリング時間がそこまで大きくならず「Auto」と比較してノイズの差があまりないことが指摘されています。 

    None」の場合、レンダリング時間は9.5秒です。しかしホワイトノイズが目立ちます。 

    Auto」の場合、レンダリング時間は91.6秒です。ホワイトノイズはかなり減りましたが、レンダリング時間は10倍近く伸びました。 

    Manual」の場合、レンダリング時間は11.1秒です。ホワイトノイズが減り、レンダリング時間も抑えられています。 

    シーンにリアリティを持たせるために、HDRIを背景にマッピングする機会が多いので、こうしたTipsは大変参考になりますね。